객체 지향 프로그래밍 예제

파이썬에서 이의제기 지향 프로그래밍에 대한 자세한 설명을 위해, 우리는 당신이 이러한 추가 리소스를 참조하는 것이 좋습니다 : 객체 지향 프로그래밍은 클래스, 객체, 상속, 같은 개념과 관련된 프로그래밍 스타일입니다, 캡슐화, 추상화, 다형성. 1962년, 크리스틴 니가르드는 몬테 카를로 시뮬레이션을 사용한 그의 이전 사용과 실제 시스템을 개념화하기 위한 작업을 바탕으로 노르웨이 컴퓨팅 센터에서 시뮬레이션 언어 프로젝트를 시작했습니다. 올레 요한 달은 공식적으로 프로젝트에 합류하고 시뮬라 프로그래밍 언어는 유니버설 자동 컴퓨터 (UNIVAC) 1107에서 실행하도록 설계되었습니다. 초기 단계에서 Simula는 프로그래밍 언어 ALGOL 60에 대한 프로시저 패키지로 되어 있었습니다. ALGOL에 의해 부과 된 제한에 불만 연구원은 UNIVAC ALGOL 60 컴파일러를 사용하는 완전한 프로그래밍 언어로 Simula를 개발하기로 결정했다. 시뮬라는 1964년에 시작되어 1965년과 1966년에 달과 니가르드에 의해 추진되어 스웨덴, 독일, 소련에서 프로그래밍 언어의 사용이 증가했습니다. 1968년, 이 언어는 Burroughs B5500 컴퓨터를 통해 널리 사용되었고, 나중에 URAL-16 컴퓨터에도 구현되었습니다. 1966년 달과 니가르드는 시뮬라 컴파일러를 썼다. 그들은 영어와 같은 범용 시뮬레이션 언어 SIMSCRIPT에서 구현된 토니 호아레의 레코드 클래스 개념을 실천하는 데 몰두하게 되었습니다. 레코드 클래스 속성과 접두사의 두 번째 계층을 갖춘 일반화된 프로세스 개념에 정착했습니다. 접두사를 통해 프로세스는 선행 을 참조하고 추가 속성을 가질 수 있습니다. 따라서 Simula는 클래스 및 하위 클래스 계층 구조와 이러한 클래스에서 개체를 생성할 수 있는 가능성을 도입했습니다.

시뮬라 1 컴파일러와 프로그래밍 언어의 새로운 버전, Simula 67, 연구 논문 “클래스 및 하위 클래스 선언”을 통해 더 넓은 세계에 소개되었다 1967 회의. [18] 오늘 프로그래밍 세계에서 비슷한 유형의 질문에 대해 이야기하고 싶습니다 : 또 다른 일반적인 프로그래밍 패러다임은 함수 및 코드 블록의 형태로 일련의 단계를 제공한다는 점에서 레시피와 같은 프로그램을 구조화하는 절차 적 프로그래밍입니다. 작업을 완료하기 위해 순차적으로 흐르게 됩니다.